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Spielsignale beim Hund: Wie Hunde zeigen, dass es Spiel ist
Spielverbeugung, Spielgesicht, Rollenwechsel: Was Studien zu Spielsignalen beim Hund zeigen, was an fairem Spiel dran ist und woran du erkennst, wann Spiel kippt.
Michael Sauerwein
Wenn zwei Hunde spielen, jagen, packen, drücken und beißen sie, mit Bewegungen, die auch zum Kampf und zum Beutefang gehören. Dass Spiel trotzdem selten in eine Rauferei umschlägt, wird meist den Spielsignalen zugeschrieben: der Spielverbeugung, dem locker geöffneten Maul, federnden und überzeichneten Bewegungen, Pausen und der Bereitschaft, auch mal zu verlieren. Die Forschung bestätigt einen Teil dieses Bildes und korrigiert einen anderen.
Dieser Beitrag erklärt, was Spielsignale sind, was die Studien zu Spielverbeugung, Aufmerksamkeit, Mimikry, Selbstbeschränkung und Rollenwechsel tatsächlich gefunden haben, warum die verbreitete Vorstellung von fairem, ausgeglichenem Spiel nicht zu den Daten passt, wie sich das Spiel zwischen Hund und Mensch unterscheidet und was die Belege darüber sagen, wie du Spiel von Eskalation unterscheidest und wann du eingreifen solltest.
1. Was ein Spielsignal ist
1.1 Das Problem, das Spiel lösen muss
Soziales Spiel zwischen Hunden leiht sich fast alle seine Bewegungen aus anderen Zusammenhängen. Ein Hund, der einen anderen jagt, nutzt die Bewegungsmuster der Verfolgung. Ein Hund, der seinem Partner in den Nacken fasst und den Kopf schüttelt, nutzt Bewegungen, die zum Kampf und zum Töten von Beute gehören. Ein Hund, der über einem anderen steht, zeigt eine Haltung, die in einer anderen Lage eine Drohung wäre. Würde ein Hund diese Bewegungen wörtlich nehmen, wäre Spiel unmöglich: Jede Jagd wäre ein Angriff, jeder Biss eine Herausforderung.
Dass die meisten dieser Begegnungen ohne Verletzung enden, legt nahe, dass etwas Spiel vom Ernstfall trennt. Die klassische Antwort lautet, dass Hunde besondere Signale einsetzen, um das Folgende als Spiel zu kennzeichnen. Die interessante Frage ist, wie viel davon geprüft wurde und was die Prüfungen ergeben haben.
In diesem Beitrag geht es um Kommunikation. Warum Hunde überhaupt spielen und was Spiel für die Entwicklung leisten könnte, wird an anderer Stelle behandelt (was über Neurobiologie und Funktionen des Spiels bekannt ist). Hier lautet die Frage, was ein Hund tut, um einem anderen Hund oder einem Menschen mitzuteilen, dass es Spiel ist, und ob der Partner darauf reagiert.
1.2 Metakommunikation: eine Botschaft über die Botschaft
Die zugrunde liegende Idee heißt Metakommunikation. Ein Spielsignal trägt keine eigene Botschaft, so wie ein Knurren. Es soll die Bedeutung der Handlungen um es herum verändern: Der Biss nach einem Spielsignal soll als Spielbiss gelesen werden. In den Begriffen der neueren Spielforschung besagt die Metakommunikationshypothese, dass ein Signal wie die Spielverbeugung dazu dient, die Bedeutung eines nachfolgenden Verhaltensmusters zu verändern und die Verständigung zwischen den Spielenden zu verbessern (Maglieri, Zanoli, Mastrandrea & Palagi, 2023).
Die Hypothese macht eine prüfbare Vorhersage. Wenn ein Signal vor allem riskante Handlungen umdeutet, sollte es nahe bei ihnen auftreten: kurz vor oder nach einem Spielbiss oder einem Anspringen. Tritt es dagegen vor allem zu anderen Zeitpunkten auf, etwa in Pausen, hat es vermutlich eine andere Hauptaufgabe. Diese Vorhersage wurde mehrfach geprüft.
1.3 Das übliche Repertoire
Ethologische Beschreibungen des Sozialspiels, die auf Bekoff und Byers (1981) zurückgehen, verwenden eine wiederkehrende Reihe von Merkmalen. In der operationalen Definition, die wir in unserer Bibliothek verwenden, wird Spiel erfasst, wenn mindestens zwei davon auftreten: die Spielverbeugung (Vorderbeine gestreckt, Ellbogen abgesenkt, Hinterteil erhoben), überzeichnet federnde Fortbewegung, Selbstbeschränkung (sich auf den Rücken rollen, den Partner oben liegen lassen), schneller Rollenwechsel innerhalb von etwa drei Sekunden und ein locker geöffnetes Maul ohne Spannung im Gesicht (wie Hundeverhalten in der Forschung definiert und gemessen wird).
Diese Merkmale lassen sich in zwei Gruppen teilen. Einige sind einzelne Ausdrucksformen, etwa die Spielverbeugung. Andere sind Eigenschaften der ganzen Begegnung: lockerere und größere Bewegungen, wechselnde Rollen, ein stärkerer Partner, der sich zurücknimmt. Die meiste Forschung zu Spielsignalen untersucht die einzelnen Ausdrucksformen; die strukturellen Merkmale wurden eher als Muster denn als Signale untersucht.
1.4 Signale in der Abfolge
Ein einzelnes Verhalten sagt selten etwas für sich allein. Wie bei den sogenannten Beschwichtigungssignalen bedeutet eine Verbeugung wenig, solange sie nicht in der Abfolge gelesen wird: was davor kam, was folgt und wie der Partner reagiert (warum einzelne Signale im Zusammenhang gelesen werden müssen). Die Spielverbeugung gehört zu den wenigen Ausdrucksformen des Hundes, bei denen Zusammenhang, Empfänger und Ergebnis gemeinsam untersucht wurden.
2. Die Spielverbeugung: drei Hypothesen auf dem Prüfstand
2.1 Eine stereotype Ausdrucksform
Die Spielverbeugung ist das bekannteste Spielsignal des Hundes. Der Vorderkörper ist abgesenkt, die Ellbogen sind am oder nahe am Boden, das Hinterteil bleibt oben. Sie kommt auch bei verwandten Kanidenarten vor. Eine frühe Studie maß die Variabilität der Verbeugung bei jungen Kojoten, Wölfen, Wolf-Hund-Mischlingen, Beagles und erwachsenen frei lebenden Hunden und fand, dass sowohl die Dauer als auch die Form der Verbeugung ausgeprägt stereotyp waren (Bekoff, 1977). Der Autor argumentierte, diese Einheitlichkeit sei durch Selektion begünstigt worden, weil sie der Verbeugung hilft, Spielabsicht zu vermitteln.
Eine einheitliche Form macht eine Ausdrucksform leicht erkennbar, zeigt aber nicht, was das Signal bewirkt. Dafür muss man betrachten, wann es eingesetzt wird und was danach geschieht.
2.2 Interpunktion
Die einflussreiche Deutung der Funktion stammt von Bekoff (1995). In einer Stichprobe aus zehn erwachsenen Hunden sowie je vier Jungtieren von Hund, Wolf und Kojote traten Spielverbeugungen gehäuft zusammen mit Verhaltensweisen auf, die als aggressiv missverstanden werden konnten, vor allem Bissen mit Kopfschütteln. Bekoff schlug vor, dass Verbeugungen die spielerische Absicht klarstellen und wie Satzzeichen wirken, die anzeigen, wie die umgebenden Handlungen zu lesen sind (Bekoff, 1995; zusammengefasst bei Byosiere, Espinosa & Smuts, 2016a).
Das ist die Idee der Metakommunikation in ihrer klarsten Form, und es ist die Deutung, die die meiste Trainingsliteratur bis heute wiederholt. Die Stichprobe war klein und mischte Jungtiere dreier Arten mit erwachsenen Hunden, und ob die Partner die Verbeugung als Klarstellung verstanden, wurde nicht geprüft.
2.3 Erwachsene Hunde: das Spiel wieder aufnehmen
Die genaueste Prüfung bei erwachsenen Hunden wertete 414 Spielverbeugungen von 16 erwachsenen Familienhunden aus 229 Spielsequenzen zu zweit aus und kodierte das Verhalten beider Hunde unmittelbar vor und nach jeder Verbeugung (Byosiere et al., 2016a). Die Ergebnisse stützten die Interpunktionsdeutung für erwachsene Hunde nicht. Rund um die Verbeugungen wurden keine Bisse mit Kopfschütteln beobachtet, die sich verbeugenden Hunde zeigten nicht mehr offensives Verhalten als ihre Partner, und nach einer Verbeugung wurden die Partner offensiver, nicht die Verbeugenden.
Gefunden hat die Studie ein anderes, beständiges Muster. Verbeugungen folgten meist auf eine kurze Spielpause. Nach der Verbeugung waren beide Hunde aktiver, gleichzeitig ausgeführte Verhaltensweisen nahmen zu, und der sich verbeugende Hund rannte oft los, während der Partner hinterherjagte. Die Autoren schlossen, dass Verbeugungen im Spiel erwachsener Hunde zu zweit vor allem dazu dienen, das Spiel nach einer Pause wieder aufzunehmen, und hielten es für möglich, dass die von Bekoff beschriebene Klarstellung bei jungen Tieren eine größere Rolle spielt (Byosiere et al., 2016a).
Die Studie hat klare Grenzen. Sie stützte sich auf archiviertes Videomaterial, und vier Paare lieferten etwa drei Viertel der Daten. Die Befunde beschreiben, wie eine kleine Zahl von Paaren die Verbeugung nutzte, doch das zentrale Ergebnis taucht in anderen Studien wieder auf.
2.4 Welpen und Wölfe
Eine Begleitstudie prüfte dieselben Hypothesen an Jungtieren (Byosiere, Espinosa, Marshall-Pescini, Smuts & Range, 2016b). Untersucht wurden zehn Hundewelpen im Alter von zwei bis fünf Monaten und Wolfswelpen im Alter von 2,7 bis 7,8 Monaten, alle in Gruppen Gleichaltriger an einem Forschungszentrum von Hand aufgezogen. Junge Hunde setzten Spielverbeugungen ähnlich ein wie erwachsene: Verbeugungen folgten meist auf eine kurze Pause, und danach kam sehr aktives Spiel. Bei den Hundewelpen zeigten wieder die Partner und nicht die Verbeugenden nach einer Verbeugung mehr offensives Verhalten.
Die Wolfswelpen unterschieden sich. Ihre Verbeugungen waren im Verhältnis zur Beobachtungszeit etwa gleich häufig, lösten beim Partner aber keine weitere Spielaktivität aus. Die Autoren schlossen, dass die Verbeugung bei Wolfswelpen in Bezug auf die Wiederaufnahme des Spiels anders funktionieren könnte. Zwei weitere Details sind bemerkenswert. Die Welpendaten stützten nicht die Idee, dass Verbeugungen den Verbeugenden strategisch für einen Angriff in Stellung bringen, und in beiden Welpengruppen folgten auf Verbeugungen nur sehr wenige gleichzeitig ausgeführte Verhaltensweisen, anders als bei erwachsenen Hunden (Byosiere et al., 2016b).
Es handelt sich um Forschungstiere mit einer besonderen Aufzuchtgeschichte, und die Gruppen waren klein. Die Studie zeigt deshalb nicht, wie Welpen in Familien die Verbeugung nutzen.
2.5 Eine Wiederholung bei Wolfhunden
Eine Studie an Tschechoslowakischen Wolfhunden prüfte die Metakommunikationshypothese ausdrücklich (Maglieri et al., 2023). In 118 Spielsequenzen von 24 Hunden wurden 76 Spielverbeugungen erfasst. Alle 76 Verbeugungen wurden im Sichtfeld des Spielpartners gezeigt. Verbeugungen kamen vor allem in einer kurzen Pause innerhalb einer laufenden Sequenz vor, und die Verbeugung löste beim Partner wieder eine Reaktion aus. Für eine metakommunikative Funktion fand die Studie keine Belege: Verbeugungen gingen nicht zwingend offensiven Kontaktmustern wie Spielbeißen oder Schubsen voraus, und ihr Einsatz hing nicht davon ab, wie einseitig die Sequenz war.
Die Autoren beschrieben die Verbeugung als Signal, das die Spielmotivation des Partners wiederherstellt, und hielten es für möglich, dass eine ungleiche Zahl von Verbeugungen zweier Hunde auf unterschiedliche Spielmotivation hinweist. Die Stichprobe umfasst nur eine Rasse und eine überschaubare Zahl von Verbeugungen, aber damit verbinden drei unabhängige Auswertungen die Verbeugung mit Pausen und Neustarts statt mit der Umdeutung riskanter Handlungen.
2.6 Wo die Hypothesen stehen
Zusammengenommen weist die Evidenz zur Spielverbeugung in eine Richtung. Die Verbeugung ist eine einheitliche Ausdrucksform (Bekoff, 1977). In den vorliegenden Daten zu erwachsenen Hunden, zu Welpen aus einer Forschungseinrichtung und zu einer Wolfhundrasse wird sie vor allem nach Pausen eingesetzt, und danach folgt erneute Aktivität (Byosiere et al., 2016a, 2016b; Maglieri et al., 2023). Die Interpunktionsdeutung (Bekoff, 1995) hat sich in diesen späteren Stichproben nicht bestätigt. Widerlegt ist sie aber auch nicht für alle Zusammenhänge: Ihre ursprüngliche Stichprobe umfasste Jungtiere dreier Arten, und keine Studie hat bisher direkt geprüft, ob Partner Verbeugungen als Klarstellung deuten.
Kurz gesagt verhält sich die Verbeugung wie eine Einladung, weiterzumachen, nicht wie ein Hinweis, der an einen Biss angehängt wird. Auch das verlangt vom Sender, die Begegnung und die Aufmerksamkeit des Partners im Blick zu behalten.
3. Aufmerksamkeit: Signale richten sich an jemanden
3.1 Aufmerksamkeit für Aufmerksamkeit
Ein Signal wirkt nur, wenn es wahrgenommen wird. Eine Beobachtungsstudie zum Raufspiel zu zweit untersuchte, ob Hunde das berücksichtigen (Horowitz, 2009). Erfasst wurden die Abfolge der Verhaltensweisen und die Kopfrichtung beider Hunde über die gesamten Spielsequenzen. Spielsignale wurden fast ausschließlich an Partner gerichtet, die nach vorn schauten. Verhaltensweisen, die Aufmerksamkeit wecken, wurden vor allem dann eingesetzt, wenn der Partner abgewandt war, und bevor ein Hund Interesse am Spiel signalisierte.
Stärkere Aufmerksamkeitswecker kamen zum Einsatz, wenn der Partner wegschaute oder abgelenkt war, schwächere, wenn er nach vorn oder zur Seite blickte. Die Autorin schloss, dass diese Hunde die Aufmerksamkeit ihres Partners beachteten und gezielt beeinflussten (Horowitz, 2009). Die Zusammenfassung der Studie nennt die Zahl der Hunde und Spielsequenzen nicht.
3.2 Übereinstimmende Daten zur Verbeugung
Bei den erwachsenen Familienhunden wurden 409 von 414 Verbeugungen gezeigt, während sich beide Hunde im Sichtfeld des jeweils anderen befanden. Bei drei der vier übrigen auswertbaren Verbeugungen bellte der sich verbeugende Hund (Byosiere et al., 2016a). Bei den Wolfhunden lagen alle 76 Verbeugungen im Sichtfeld des Partners (Maglieri et al., 2023). Dieses Muster, Signale dort, wo sie gesehen werden können, und zusätzliches aufmerksamkeitsweckendes Verhalten dort, wo nicht, gehört zu den klareren Hinweisen in der Forschung am Hund, dass sich eine Ausdrucksform an einen bestimmten Empfänger richtet (was die Forschung über die Körpersprache des Hundes zeigt).
3.3 Was das zeigt und was nicht
Der Befund zeigt, dass Hunde anpassen, wann und wie sie signalisieren, je nachdem, ob der Partner sie sehen kann. Er zeigt nicht, dass Hunde sich vorstellen, was der Partner denkt, und auch nicht, dass jeder Hund das gleich gut kann; individuelle Unterschiede wurden nicht im Einzelnen untersucht.
Aus der Praxis: Wenn ein Hund sich immer wieder vor einem Partner verbeugt, ihn anbellt oder anstupst, der abgewandt ist oder woanders schnüffelt, und der Partner nicht reagiert, sieht das oft weniger nach Spiel aus als nach einem Hund, der einen anderen anwerben will, der gerade kein Interesse hat. Das ist eine Beobachtung aus der Trainingspraxis, kein Ergebnis kontrollierter Studien. Die Forschung oben zeigt, worauf du achten kannst: ob sich der Partner dem Signal zuwendet und mitmacht.
4. Das Spielgesicht und rapide Mimikry
4.1 Das locker geöffnete Maul
Das zweite klassische Spielsignal sitzt im Gesicht: das locker geöffnete Maul, oft Spielgesicht genannt. Anders als die Verbeugung kann es lange Abschnitte einer Begegnung begleiten.
Eine Studie mit 203 Spielsequenzen auf einer Freilauffläche in Palermo untersuchte, wo die beiden Signale auftreten (Cordoni, Nicotra & Palagi, 2016). Spielverbeugungen wurden unabhängig von der Spielart gezeigt, ob es sich um Bewegungsspiel wie Jagen oder um Kontaktspiel wie Raufen handelte. Das locker geöffnete Maul wurde dagegen bevorzugt im Kontaktspiel eingesetzt, wenn Begegnungen von Angesicht zu Angesicht wahrscheinlicher waren. In 82 Prozent der Fälle folgte auf ein locker geöffnetes Maul kein Spielbiss. Die Autoren deuteten das so, dass Hunde die Ausdrucksform dort einsetzen, wo sie gut zu erkennen ist, und dass ein offenes Maul im Spiel nicht einfach ein bevorstehender Biss ist.
4.2 Rapide Mimikry
Eine Studie mit 49 Hunden, die beim freien Spiel auf einer Hundewiese gefilmt wurden, fand rapide Mimikry von Spielsignalen, definiert als Nachahmung der Ausdrucksform des Partners innerhalb einer Sekunde (Palagi, Nicotra & Cordoni, 2015). Hunde ahmten Spielverbeugung und locker geöffnetes Maul stärker und schneller nach als Springen oder Beißen, zwei Spielmuster, die den Signalen in der Bewegung ähneln. Sequenzen mit rapider Mimikry dauerten länger als Sequenzen, in denen nur Signale vorkamen. Und Mimikry war zwischen Hunden mit engerer Bindung häufiger: Je stärker die Bindung, desto mehr Mimikry.
Die Studie war eine Beobachtungsstudie auf einer einzigen Freilauffläche, aber der Kontrollvergleich zählt: Die Hunde ahmten die Spielsignale stärker nach als ähnlich aussehende Bewegungen.
4.3 Mimikry beweist kein geteiltes Gefühl
Die Autoren brachten rapide Mimikry mit emotionaler Ansteckung in Verbindung, einer einfachen Form, den Zustand eines anderen zu teilen. Diese Verbindung ist eine Deutung: Die Studie zeigt eine schnelle, gezielte und bindungsabhängige Bewegungsantwort, aber ob die Hunde einen Gefühlszustand teilten, wurde nicht gemessen (was über emotionale Ansteckung beim Hund bekannt ist).
Eine neuere Übersichtsarbeit zum Sozialspiel über viele Arten hinweg macht einen verwandten Punkt. Spiel wird üblicherweise mit positiven Gefühlszuständen verbunden, die Übersicht argumentiert aber, dass es mit verschiedenen emotionalen Systemen zusammenhängen kann, von Bindung bis Konflikt, und dass es zwischen Wettbewerb und Kooperation pendelt (Cordoni & Norscia, 2024). Ein Spielgesicht sagt uns also, dass ein Hund Spiel signalisiert. Es garantiert nicht, dass die Begegnung in jedem Moment für beide Partner angenehm ist (warum Verhalten keine direkte Anzeige für Emotion ist).
5. Selbstbeschränkung, Rollenwechsel und Ungleichgewicht
5.1 Die verbreitete Regel
In Ratschlägen zum Hundespiel findet sich oft eine Faustregel: Gutes Spiel ist ausgeglichen. Die Hunde liegen abwechselnd oben und wechseln sich beim Jagen ab, und der stärkere Hund nimmt sich zurück, damit der schwächere gewinnen kann. Selbstbeschränkung und Rollenwechsel kommen vor und gehören zu den Merkmalen, mit denen Spiel definiert wird (Bekoff & Byers, 1981). Die Frage ist, ob Ausgeglichenheit die Regel ist.
5.2 Die 50:50-Regel auf dem Prüfstand
Bauer und Smuts (2007) werteten das Spiel von 55 Hundepaaren auf einer Hundewiese aus und prüften die sogenannte 50:50-Regel, also die Erwartung, dass Spiel nur weiterläuft, wenn die Partner ihre Rollen ausgleichen. Das Ergebnis lief der Erwartung zuwider. Nur 5,4 Prozent der Paare zeigten ein ausgeglichenes Verhältnis von Gewinner- und Verliererrollen, und 21,8 Prozent spielten vollständig einseitig, ein Hund durchgehend in derselben Rolle. Ältere Hunde und Hunde, die als ranghöher eingestuft wurden, zeigten mehr offensive Spielelemente und weniger Selbstbeschränkung als ihre Partner. Sie gaben ihren Vorteil nicht auf, um das Spiel am Laufen zu halten.
Die Studie wird oft als Beleg dafür angeführt, dass Rollenwechsel die Regel sei. Sie zeigt das Gegenteil. Weil das Wohlbefinden nicht gemessen wurde, zeigt sie, dass Ungleichgewicht häufig ist, nicht, dass es immer unbedenklich ist.
5.3 Wurfgeschwister
Eine Längsschnittstudie begleitete das Spiel in vier Würfen von der dritten bis zur 40. Lebenswoche (Ward, Bauer & Smuts, 2008). In gemischtgeschlechtlichen Paaren forderten Rüden häufiger zum Spiel auf als Hündinnen, zeigten mehr offensives Spielverhalten gegenüber Hündinnen und beschränkten sich zugleich häufiger selbst, nahmen also öfter die schwächere Rolle ein oder hielten sich zurück. In gleichgeschlechtlichen Paaren forderten Hündinnen andere Hündinnen in allen Zeiträumen zum Spiel auf, Rüden andere Rüden dagegen erst im letzten Zeitraum häufiger. Bei den Spielverbeugungen gab es keinen Unterschied zwischen den Geschlechtern.
Selbstbeschränkung kam vor, hing aber von der Zusammensetzung des Paares ab. Mit vier Würfen zeigt die Studie nicht, welche Kombinationen erwachsener Hunde friedlicher zusammenleben (was die Forschung über Verhaltensunterschiede zwischen Rüden und Hündinnen zeigt).
5.4 Ungleichgewicht und Spieldauer
Die Studie aus Palermo ergänzt einen Blick auf den Verlauf (Cordoni et al., 2016). Das Ungleichgewicht war in den 203 Sequenzen hoch, und es unterschied sich nicht zwischen Hunden, die einander fremd waren, und Hunden, die sich kannten. Die Autoren werteten das als Hinweis darauf, dass Spiel beim Aufbau von Dominanzbeziehungen eine begrenzte Rolle spielt. Das Ungleichgewicht hing allerdings negativ mit der Dauer zusammen: Je einseitiger eine Sequenz, desto kürzer dauerte sie. Mehr Mitspieler gingen mit längeren Sequenzen einher, und auch die Zahl der ausgetauschten Spielverbeugungen könnte die Dauer beeinflusst haben.
Die Autoren vermuteten, dass Hunde mit Ungleichgewicht zum Teil umgehen, indem sie Sequenzen früher beenden, was das Risiko einer Eskalation begrenzen könnte, und zum Teil, indem sie Spielsignale austauschen. Eskalation selbst wurde nicht gemessen.
5.5 Sich auf den Rücken rollen ist keine Unterwerfung
Wenn sich ein Hund im Spiel auf den Rücken rollt, wird das oft als Unterwerfung gelesen. Eine Studie mit Videoaufnahmen spielender Hundepaare prüfte das direkt (Norman, Pellis, Barrett & Henzi, 2015). Wie oft sich Hunde auf den Rücken rollten, hing in erster Linie davon ab, wie lange eine Spielsequenz dauerte. Ein Größenunterschied zwischen den Partnern hatte keinen Einfluss darauf, ob es dazu kam, und es gab keinen Hinweis, dass kleinere Hunde sich häufiger oder länger auf den Rücken legten. Die Rückenlage war meist kurz.
Die meisten dieser Rollbewegungen waren entweder defensiv, etwa um einem Biss in den Nacken auszuweichen, oder offensiv, als Angriff von unten. Keine ließ sich als unterwürfig einordnen. Die Autoren schlossen, dass man aus Ungleichgewichten beim Auf-den-Rücken-Rollen nicht auf Ungleichgewichte in der Beziehung der Partner schließen kann.
5.6 Warum sich ein Hund selbst beschränkt
Wenn ausgeglichenes Spiel selten ist, warum gibt es Selbstbeschränkung überhaupt? Eine vergleichende Hypothese besagt, dass Spiel die Erholung vom plötzlichen Verlust der Kontrolle übt, etwa nach Stürzen, in unerwarteten Lagen und bei kurzzeitigem Nachteil, und dass Tiere sich manchmal absichtlich in solche Lagen bringen (Špinka, Newberry & Bekoff, 2001). So gesehen ist Selbstbeschränkung nicht in erster Linie eine Höflichkeit gegenüber dem Partner, sondern ein Weg, das Unerwartete herbeizuführen. Die Hypothese stammt aus einer Übersicht über Säugetiere, nicht aus Studien am Hund.
6. Faires Spiel: eine Hypothese
6.1 Das Argument
Marc Bekoff hat argumentiert, dass Sozialspiel bei in Gruppen lebenden Tieren die evolutionären Wurzeln von Fairness und sozialer Moral sichtbar machen kann (Bekoff, 2004). Spiel beruht in dieser Sicht auf einer Art Gesellschaftsvertrag: Tiere spielen weiter, weil es beiden nützt, und zahlreiche Mechanismen haben sich entwickelt, die den Beginn und die Aufrechterhaltung des Spiels erleichtern. Signale, die Spiel ankündigen, Zurückhaltung bei Beißkraft und Krafteinsatz und die Bereitschaft, die schwächere Rolle zu übernehmen, werden als Bausteine kooperativen, fairen Spiels gelesen, und der Aufsatz fragt, ob Tiere vergeben können.
Das Argument ist einflussreich, aber es ist eine Zusammenschau, kein Test, und seine zentrale Aussage, eine starke Selektion auf kooperatives, faires Spiel, ist eine Hypothese über die Evolution.
6.2 Was die Daten zeigen müssten
Damit Fairness mehr ist als ein Bild, müsste Spiel im Mittel einigermaßen ausgeglichen sein oder zusammenbrechen, wenn es das nicht ist, und Signale müssten dann auftreten, wenn Spiel missverstanden zu werden droht. Die Daten passen dazu nur teilweise. Ausgeglichenes Spiel war in der Stichprobe von der Hundewiese selten, und ältere sowie ranghöhere Hunde gaben ihren Vorteil nicht auf (Bauer & Smuts, 2007). Ungleichgewicht verkürzte Sequenzen, verhinderte sie aber nicht (Cordoni et al., 2016). Und die Spielverbeugung war an Pausen gebunden, nicht an riskante Handlungen (Byosiere et al., 2016a; Maglieri et al., 2023).
Nichts davon schließt aus, dass Hunde darauf achten, wie sich ein Partner im Spiel verhält. Es bedeutet aber, dass „Hunde spielen fair“ kein gesicherter Befund ist. Dieselbe Vorsicht gilt für verwandte Aussagen, Hunde hätten auch in anderen Zusammenhängen einen Sinn für Fairness; dort zeigen die Experimente eine Empfindlichkeit für ungleiche Ergebnisse, lassen deren Deutung aber offen (was die Experimente zur Ungleichheitsaversion zeigen).
7. Pausen und Übergänge
7.1 Pausen gehören zum Spiel
Pausen ziehen sich durch alle Studien zur Spielverbeugung. Bei erwachsenen Hunden, Welpen und Wolfhunden kamen Verbeugungen meist nach einer kurzen Pause, und danach folgte erneute Aktivität (Byosiere et al., 2016a, 2016b; Maglieri et al., 2023). Eine Pause gibt beiden Hunden möglicherweise einen Moment, um zu prüfen, ob der Partner weitermachen will, und um die Rollen zu wechseln, mit der Verbeugung als Neustart.
Die Studien zur Spielverbeugung haben die Erregung nicht gemessen und können deshalb nicht zeigen, dass Pausen sie senken (wie Erregungsregulation beim Hund funktioniert). Sie zeigen, dass Pausen und Neustarts ein wiederkehrendes Element im Spiel zwischen Hunden sind.
7.2 Sich schütteln
Ein weiteres Verhalten in sozialen Situationen ist das Schütteln, eine schnelle Seitwärtsbewegung von Körper oder Kopf. Eine Beobachtungsstudie mit 96 Hunden auf einer öffentlichen Hundewiese und in einer privaten Hundetagesstätte in New York erfasste 120 Schüttelepisoden und die Verhaltensweisen davor und danach (Bryce, Nurkin & Horowitz, 2024). Geschüttelt wurde am häufigsten zwischen zwei verschiedenen Aktivitäten oder Verhaltenskategorien, was die Idee stützt, dass Schütteln einen Übergang markiert. Nach dem Schütteln veränderten sich weder Körperhaltungen, die mit dem Gefühlszustand zusammenhängen, noch die Zahl der Hunde in der Nähe deutlich.
Die Studie hat das Spiel nicht gesondert betrachtet. Sie stützt eine bescheidene Lesart: Schütteln markiert oft einen Übergang zwischen Aktivitäten.
Aus der Praxis: Im Gruppenspiel sehen Pausen, Schütteln und kurzes Abwenden, nach denen beide Hunde freiwillig wieder zusammenkommen, oft nach einem gut regulierten Spiel aus. Lange Abschnitte ganz ohne Pause, in denen die Erregung stetig steigt, gehen häufiger dem Moment voraus, in dem einem Hund es zu viel wird. Das ist eine Beobachtung aus der Praxis und kein geprüftes Kriterium.
8. Spiel zwischen Hund und Mensch
8.1 Eine andere Art von Spiel
Hunde sind unter den Raubtieren ungewöhnlich, weil Erwachsene regelmäßig spielen, mit anderen Hunden und mit Menschen. Einer Übersichtsarbeit zum Spiel erwachsener Hunde zufolge ist das Spiel zwischen Hunden strukturell anders als das Spiel zwischen Hund und Mensch und könnte auf einer anderen Motivation beruhen (Bradshaw, Pullen & Rooney, 2015). Mit anderen Hunden konkurrieren Hunde im Spiel oft um Gegenstände, mit einem menschlichen Partner verhalten sie sich meist kooperativer.
Dieselbe Übersicht hält fest, dass die Mehrheit der Hunde Wettspiele mit einem Menschen offenbar nicht als Kampf um Dominanz behandelt; einen Gegenstand im Spiel zu gewinnen, scheint einfach belohnend zu sein. Die Autoren vermuten, dass Häufigkeit und Form des Spiels die Qualität der Beziehung zwischen Hund und Halter anzeigen könnten, eine Vermutung und kein geprüftes Maß (Bradshaw et al., 2015).
8.2 Spielsignale von Menschen
Wenn Hunde untereinander Spielsignale nutzen, reagieren sie dann auch auf Spielsignale von Menschen? Eine zweiteilige Studie ging dieser Frage nach (Rooney, Bradshaw & Robinson, 2001). Im ersten Teil wurden 21 Halter beim Spiel mit ihren Hunden gefilmt, und es wurden 35 Handlungen bestimmt, mit denen mindestens drei Halter ein Spiel begannen, darunter Körperhaltungen, Laute und Körperkontakt. Wie gut die einzelnen Handlungen ein Spiel auslösten, war sehr unterschiedlich und hing nicht damit zusammen, wie oft die Halter sie einsetzten.
Im zweiten Teil wurden Kombinationen häufiger Signale an 20 Labrador Retrievern getestet. Eine menschliche „Verbeugung“ und ein „Ausfallschritt“ steigerten beide das Spiel. Der Ausfallschritt erhöhte sowohl die Zahl der Spielsequenzen als auch ihre mittlere Dauer deutlich. Spielerische Laute machten beide Körpersignale wirksamer. Die Autoren schlossen, dass bestimmte menschliche Handlungen Hunden einen spielerischen Zusammenhang vermitteln und als artübergreifende Spielsignale gelten können (Rooney et al., 2001).
Der zweite Teil nutzte nur eine Rasse und ein standardisiertes Vorgehen, aber die Studie zeigt, dass die Spielsignale, die Halter am häufigsten einsetzen, nicht unbedingt die wirksamsten sind. Wie gut Hunde menschliche Gesten allgemein lesen, ist ein eigenes Forschungsfeld (wie Hunde menschliche Gesten lesen).
8.3 Kommandos sind keine Spielsignale
Menschen reden beim Spiel oft mit ihren Hunden, und vieles davon sind Kommandos: komm, hol, gib, aus. Eine Studie untersuchte die Kommandos von 21 vertrauten und 17 fremden Personen, die mit einem Hund spielten, und die Reaktionen des Hundes (Mitchell, 2021). Im Spiel ignorierten die Hunde die meisten Kommandos häufiger, als dass sie sie befolgten, und nach einem Kommando spielten sie häufiger weiter, als dass sie aufhörten. Hunde, die nach einem Kommando weiterspielten, hatten es ebenso oft befolgt wie ignoriert, was dafür spricht, dass Kommandos nicht als Spielsignale wirken. Der Autor schloss, dass Kommandos eher eine Reaktion auf das waren, was der Hund gerade tat, gesprochen, um ihn zu lenken oder anzufeuern, als ein Signal, das die Begegnung als Spiel kennzeichnete.
8.4 Was Menschen erleben
Ein Bürgerwissenschaftsprojekt kodierte 187 Spielsequenzen zwischen Hund und Mensch aus Videos, die Halter eingesandt hatten (Horowitz & Hecht, 2016). Der Gefühlsausdruck der Hunde war ganz überwiegend positiv, und Körperkontakt, Bewegung und Nähe der Halter hingen eng mit einem positiven Gefühlsausdruck der Halter zusammen. Von Haltern eingesandte Videos zeigen vermutlich überdurchschnittlich viele gelungene Spielsequenzen.
8.5 Gewinnen, Verlieren und missverstandene Signale
Hartnäckig hält sich die Vorstellung, ein Hund, der beim Zerrspiel gewinnen darf, werde dominant. Ein Experiment mit 14 Golden Retrievern prüfte das mit 20 Zerrspielen, die die Hunde gewinnen durften, und 20, die sie verloren (Rooney & Bradshaw, 2002). Selbstsicherheit, der Faktor, der dem am nächsten kommt, was oft Dominanz genannt wird, blieb unverändert. Gehorsame Aufmerksamkeit war nach dem Spiel höher, ob die Hunde gewonnen oder verloren hatten. Die zehn verspieltesten Hunde suchten nach gewonnenen Spielen mehr spielerisch Aufmerksamkeit als nach verlorenen. Die Autoren vermuteten, dass die Wirkung von Spielen von Spielsignalen abhängen könnte und dass das Ergebnis eher dann eine Rolle spielt, wenn solche Signale fehlen oder missverstanden werden (wie Spiel im Training als Belohnung wirkt).
Aus der Praxis: Im Spiel mit dem Menschen reagieren viele Hunde stärker auf Körperhaltung, Bewegung und Tonfall als auf Worte. Eine kurze Pause, eine Verbeugung oder ein schneller Schritt zurück bringt ein Spiel oft zuverlässiger wieder in Gang als ein Kommando. Das ist eine Beobachtung aus der Praxis und passt zu den Befunden oben, wurde aber nicht als Trainingsmethode geprüft.
9. Spiel von Eskalation unterscheiden
9.1 Menschen tun sich schwer
Ob zwei Hunde spielen oder raufen, ist eine Frage, vor der jeder Halter früher oder später steht, und die Forschung legt nahe, dass Menschen sie weniger verlässlich beantworten, als sie glauben. In einer Videostudie ordneten 92 Erwachsene kurze Ausschnitte von Begegnungen zwischen Kindern, zwischen Hunden und zwischen Makaken entweder als aggressiv, spielerisch oder neutral ein oder sagten ihren Ausgang vorher (Epperlein, Kovacs, Oña, Amici & Bräuer, 2022). Insgesamt lagen die Teilnehmenden über dem Zufallsniveau, aber bei Aggression zwischen Hunden schnitten sie besonders schlecht ab. Aggressive Begegnungen zwischen Hunden wurden nur auf Zufallsniveau richtig eingeordnet, und Vorhersagen über ihren Ausgang lagen sogar deutlich darunter. Bei jedem einzelnen aggressiven Hundeausschnitt war das Ergebnis schwach.
Eine ältere Studie weist in dieselbe Richtung. Sechzig Beobachter, darunter Halter, Tierärzte, Hundetrainer und Menschen ohne Hundeerfahrung, ordneten das Verhalten von neun Hunden in Videoclips ein, und Erfahrung mit Hunden machte dabei keinen statistisch bedeutsamen Unterschied; die Unterschiede lagen zwischen einzelnen Personen, quer durch alle Gruppen (Tami & Gallagher, 2009). Beide Studien arbeiteten mit kurzen Clips fremder Hunde, was die Übertragung auf einen Halter, der den eigenen Hund beobachtet, begrenzt. Sie warnen dennoch davor, sich allein auf Erfahrung zu verlassen (was die Forschung über Aggression beim Hund zeigt).
9.2 Kriterien mit einer gewissen Stütze in der Forschung
Keine Studie hat eine Checkliste geprüft, die Spiel und Eskalation in Echtzeit trennt. Einige Merkmale sind nach der hier besprochenen Forschung aber typisch für Spiel zwischen Hunden:
Signale, die an einen Partner gerichtet sind, der sie sehen kann, und Antworten auf diese Signale (Horowitz, 2009; Byosiere et al., 2016a; Maglieri et al., 2023).
Pausen, auf die erneute Aktivität folgt, oft mit einer Verbeugung (Byosiere et al., 2016a, 2016b).
Rapide Mimikry von Verbeugung und locker geöffnetem Maul, die mit längeren Spielsequenzen einherging (Palagi et al., 2015).
Rückenlagen, die Teil des Geschehens sind und es nicht beenden (Norman et al., 2015).
Nicht gestützt wird dagegen, Ausgeglichenheit als Prüfstein zu nehmen. Stark einseitiges Spiel war in der Stichprobe von der Hundewiese häufig (Bauer & Smuts, 2007), und das Ungleichgewicht unterschied sich nicht zwischen vertrauten und fremden Partnern (Cordoni et al., 2016). Ein Spiel, in dem ein Hund meistens oben liegt, ist für sich genommen kein Beleg für ein Problem.
9.3 Kriterien aus der Praxis
Fachleute stützen sich auf weitere Anzeichen, die nicht als Vorhersagewerte geprüft sind, sich aber aus der Logik der oben besprochenen Studien ergeben.
Aus der Praxis: Die nützlichste einzelne Frage lautet, ob beide Hunde sich immer wieder dafür entscheiden weiterzumachen. Wenn die Hunde auseinandergehen und beide zurückkommen, ist das Spiel wahrscheinlich gegenseitig. Wenn ein Hund wiederholt wegzukommen versucht, sich hinter einem Menschen oder unter einer Bank versteckt oder keine Signale mehr erwidert, während der andere weiter nachsetzt, ist die Begegnung für diesen Hund vermutlich kein Spiel mehr, auch wenn der Verfolger sich noch verbeugt und das Maul locker geöffnet hat. Ein kurzer Test hilft, das sichtbar zu machen: den aktiveren Hund kurz zurückhalten und beobachten, ob der andere sich wieder annähert. Das ist ein Vorgehen aus der Praxis, kein geprüftes Verfahren.
Weitere Anzeichen aus der Praxis sind ein steifer werdender Körper, ein geschlossenes Maul mit angespannten Lefzen, plötzliches Erstarren, eine Veränderung der Laute und das Verschwinden von Pausen. Jedes davon lässt sich besser als Veränderung gegenüber dem lesen, wie die Hunde einen Moment zuvor gespielt haben, und eine Abfolge sagt mehr als jedes einzelne Element (wie du einzelne Signale in der Abfolge liest).
9.4 Ungleiche Partner
Spiel zwischen Hunden hängt von beiden Partnern ab. Unterschiede in Größe, Alter, Spielstil und Motivation prägen, was geschieht. Die Forschung bietet einige Anhaltspunkte. Spielverbeugungen unterschieden sich bei Wurfgeschwistern nicht zwischen den Geschlechtern, Selbstbeschränkung und offensives Spiel hingen aber von der Geschlechterzusammensetzung des Paares ab (Ward et al., 2008). Ältere und ranghöhere Hunde nahmen sich weniger zurück (Bauer & Smuts, 2007). Ein Größenunterschied wirkte sich nicht auf das Auf-den-Rücken-Rollen aus (Norman et al., 2015). Und eine ungleiche Zahl von Verbeugungen zweier Hunde wurde als Hinweis auf unterschiedliche Spielmotivation vorgeschlagen, ein Vorschlag aus einer einzigen Rasse, der nicht als Vorhersagewert geprüft ist (Maglieri et al., 2023).
Ungleiche Partner sind nicht dasselbe wie ungleich verteilte Rollen. Ein großer Hund, der mit einem kleinen spielt, kann für beide passen, wenn der kleine immer wieder zurückkommt, während zwei ähnliche Hunde schlecht zusammenpassen können, wenn einer raufen und der andere rennen will. Frei lebende Hunde und Hunde in Gruppen, die einander ausweichen können, haben mehr Möglichkeiten, solche Unterschiede auszugleichen, als Hunde, die auf engem Raum zusammenleben (was die Forschung an frei lebenden Hunden über Sozialverhalten zeigt), und in Haushalten mit mehreren Hunden wird die Frage zentral, ob ein Partner dem Spiel ausweichen kann (was die Forschung über Mehrhundehaushalte zeigt).
9.5 Wann du eingreifen solltest
Die Forschung liefert keinen Schwellenwert, ab dem Spiel unterbrochen werden sollte. Eine vernünftige Regel ergibt sich aus den Befunden: Greif ein, wenn ein Hund die Begegnung nicht mehr zu wählen scheint, wenn Signale nicht mehr erwidert werden, wenn die Pausen verschwinden und die Erregung weiter steigt oder wenn du nicht mehr lesen kannst, was gerade passiert. Eine kurze, ruhige Spielpause ist in der Regel weniger riskant als eine übersehene Überforderung; auch eine Unterbrechung sollte jedoch zur Situation und zur Sicherheit aller Beteiligten passen.
Auch das Wie zählt. Eine scharfe Korrektur, ein Anschreien oder ein körperliches Eingreifen kann das Verhalten im Moment stoppen. Die Frage ist, was die Hunde daraus lernen und zu welchem Preis. Ein Hund, der mitten im Spiel erschreckt wird oder Schmerz erfährt, verknüpft das womöglich mit dem Partner, dem Ort oder dem Menschen, und ein auf diese Weise unterdrücktes Spiel ist nicht gelöst. Die breitere Forschung zu aversiven Methoden zeigt, dass sie messbare Kosten für das Wohlbefinden und für die Beziehung zwischen Hund und Mensch haben (was aversive Methoden beim Hund bewirken).
Aus der Praxis: Eine ruhige, vorhersehbare Unterbrechung funktioniert meist besser: die Hunde auf Distanz abrufen, dich mit ihnen entfernen oder einen Hund mit ausreichend Abstand zum anderen ruhig wegführen und eine kurze Pause lassen, bevor du entscheidest, ob das Spiel weitergeht. Gehe nicht zwischen hoch erregte oder bereits kämpfende Hunde, um sie zu trennen. Wenn die Hunde freiwillig und entspannt wieder zusammenkommen, kann das Spiel weitergehen. Wenn einer dem anderen ausweicht, ist das Spiel fürs Erste vorbei. Das ist ein Vorgehen aus der Praxis, kein geprüftes Protokoll.
9.6 Spiel ist nicht automatisch gut
Die maßgebliche Übersicht zum Spiel beim Hund kam zu dem Schluss, dass Spiel weder ein verlässlicher noch ein verallgemeinerbarer Anzeiger für Wohlbefinden ist und dass frühe Erfahrung, Lebensgeschichte und der Zusammenhang der Begegnung bestimmen, was ein einzelner Spielabschnitt bedeutet (Sommerville, O'Connor & Asher, 2017). Eine breitere Übersicht hielt fest, dass Spiel oft als Erstes verschwindet, wenn ein Tier unter Druck steht, dass es aber auch unter Belastung zunehmen, nach einer Entbehrungsphase überschießen und unter Bedingungen auftreten kann, die niemand als gut bezeichnen würde (Held & Špinka, 2011). Zusammen mit der Sicht, dass Spiel zwischen Kooperation und Wettbewerb liegt (Cordoni & Norscia, 2024), heißt das: Spielsignale zeigen, dass ein Hund eine Begegnung als Spiel rahmt. Für sich allein zeigen sie nicht, dass die Begegnung beiden Hunden guttut.
10. Zusammenfassung auf einen Blick
Spielsignale sind Verhaltensweisen, mit denen Hunde Spiel beginnen, rahmen und aufrechterhalten (Bekoff & Byers, 1981). Die Spielverbeugung ist eine einheitliche Ausdrucksform (Bekoff, 1977), von der angenommen wurde, dass sie klarstellt, dass riskante Handlungen spielerisch gemeint sind (Bekoff, 1995). Spätere Studien an erwachsenen Familienhunden, an Welpen aus einer Forschungseinrichtung und an Wolfhunden bestätigten die spezifische Deutung als Klarstellung vor oder nach potenziell missverständlichen Handlungen nicht; Verbeugungen folgten meist auf Pausen, danach kam erneute Aktivität, und sie wurden fast immer im Sichtfeld des Partners gezeigt (Byosiere et al., 2016a, 2016b; Maglieri et al., 2023). Hunde richten Spielsignale an Partner, die ihnen zugewandt sind, und setzen Aufmerksamkeitswecker ein, wenn das nicht der Fall ist (Horowitz, 2009).
Hunde ahmen Spielverbeugung und locker geöffnetes Maul des anderen innerhalb einer Sekunde nach, umso mehr, je enger sie verbunden sind (Palagi et al., 2015). Ausgeglichenes Spiel ist selten: Nur 5,4 Prozent von 55 Paaren glichen ihre Rollen aus, und ältere sowie ranghöhere Hunde nahmen sich weniger zurück (Bauer & Smuts, 2007). Ungleichgewicht verkürzte Sequenzen, verhinderte sie aber nicht (Cordoni et al., 2016). Das Auf-den-Rücken-Rollen im Spiel war defensiv oder offensiv und wurde nie als unterwürfig eingeordnet (Norman et al., 2015). Faires Spiel ist eine Hypothese (Bekoff, 2004), kein gesicherter Befund.
Spiel zwischen Hund und Mensch unterscheidet sich strukturell vom Spiel zwischen Hunden (Bradshaw et al., 2015). Menschliche Verbeugungen und Ausfallschritte können ein Spiel auslösen, Kommandos wirken dagegen nicht als Spielsignale (Rooney et al., 2001; Mitchell, 2021). Menschen erkennen Aggression zwischen Hunden in kurzen Videos schlecht (Epperlein et al., 2022), und Erfahrung allein garantiert kein besseres Lesen (Tami & Gallagher, 2009). Spiel ist nicht automatisch ein Zeichen für gutes Wohlbefinden (Sommerville et al., 2017; Held & Špinka, 2011).
11. Forschungslücken und kritische Einordnung
11.1 Kleine und konzentrierte Stichproben
Die zentralen Studien sind klein: 16 erwachsene Hunde, wobei vier Paare etwa drei Viertel der Daten lieferten (Byosiere et al., 2016a); zehn Hundewelpen und eine Gruppe von Hand aufgezogener Wölfe (Byosiere et al., 2016b); 24 Wolfhunde einer einzigen Rasse mit 76 Verbeugungen (Maglieri et al., 2023); zehn erwachsene Hunde und je vier Jungtiere dreier Kanidenarten (Bekoff, 1995); vier Würfe (Ward et al., 2008). Die uns zugänglichen Zusammenfassungen der Studie zur Aufmerksamkeit und der Studie zur Rückenlage nennen keine Stichprobengrößen (Horowitz, 2009; Norman et al., 2015).
11.2 Beobachtende Designs
Fast alle Studien zum Spiel zwischen Hunden sind Beobachtungsstudien. Sie zeigen, welche Verhaltensweisen zusammen und in welcher Reihenfolge auftreten, nicht, dass ein Signal die Antwort des Partners verursacht: Ein Partner, der nach einer Verbeugung aktiv wird, ist vielleicht einfach nach einer Pause bereit weiterzumachen. Experimentelle Prüfungen fehlen weitgehend; die Studie zum Spiel zwischen Hund und Mensch mit kombinierten Signalen ist eine Ausnahme (Rooney et al., 2001).
11.3 Umgebungen und Populationen
Die meisten Daten zum Spiel zwischen Hunden stammen von Hundewiesen, aus Hundetagesstätten und Forschungszentren. Hundewiesen bieten viele Partner und die Möglichkeit, sich zu entfernen, und Welpen aus der Forschung haben eine andere Vorgeschichte als Welpen in Familien. Die Übertragung auf Familienhunde ist für die Grundmuster plausibel, für die Einzelheiten aber nicht belegt.
11.4 Das Verständnis des Empfängers
Die wichtigste offene Frage ist, wie Partner Spielsignale deuten. Signale richten sich an aufmerksame Partner, auf sie folgt erneute Aktivität, und sie werden nachgeahmt, aber keine Studie hat direkt geprüft, ob ein Hund eine Verbeugung als Klarstellung einer späteren Handlung liest, den Kern der Metakommunikationshypothese.
11.5 Eskalation und Wohlbefinden
Wenige Studien verfolgen Spiel bis zu dem Punkt, an dem es zum Konflikt wird. In der Studie zum Ungleichgewicht wurde Eskalation nicht direkt gemessen (Cordoni et al., 2016), in der Studie zur Rollenverteilung nicht das Wohlbefinden (Bauer & Smuts, 2007). Die Daten zur menschlichen Wahrnehmung stammen aus kurzen Videoclips fremder Tiere (Epperlein et al., 2022; Tami & Gallagher, 2009). Es gibt keine geprüften Kriterien dafür, wann Spiel unterbrochen werden sollte, und die in der Praxis verwendeten Kriterien wurden nicht als Vorhersagewerte getestet.
11.6 Deutungen über die Daten hinaus
Zwei Deutungen in diesem Feld gehen über ihre Daten hinaus. Die Verbindung zwischen rapider Mimikry und emotionaler Ansteckung ist plausibel, wurde aber nicht gemessen (Palagi et al., 2015). Die Fairnessdeutung ist ein theoretisches Argument (Bekoff, 2004), und die beobachteten Ungleichgewichte stützen sie nicht ohne Weiteres (Bauer & Smuts, 2007; Cordoni et al., 2016). Beide Ideen sind als Hypothesen wertvoll. Keine von beiden sollte als Tatsache gelehrt werden.
12. Fazit
Hunde kommunizieren eindeutig über Spiel. Sie nutzen eine stereotype Ausdrucksform, die Spielverbeugung, zeigen sie Partnern, die sie sehen können, holen sich Aufmerksamkeit, wenn das nicht der Fall ist, und beantworten die Spielsignale des anderen mit schneller und gezielter Mimikry. Nicht bestätigt hat die Forschung die verbreitetste Fassung der Geschichte: dass die Verbeugung vor allem als Hinweis wirkt, der an riskante Handlungen angehängt wird, und dass gutes Spiel ausgeglichen und fair ist. In den vorliegenden Daten verhält sich die Verbeugung wie eine Einladung, nach einer Pause weiterzumachen, und einseitiges Spiel ist eher die Regel als die Ausnahme.
Wenn du Hunden beim Spielen zusiehst, ist die praktische Lehre, auf den Aufbau der Begegnung zu achten, statt einzelne Signale zu entschlüsseln: ob Signale erwidert werden, ob nach Pausen beide Hunde zurückkommen und ob jeder Hund sich weiter dafür entscheidet. Menschen lesen Begegnungen zwischen Hunden häufiger falsch, als sie erwarten, deshalb ist eine ruhige Unterbrechung im Zweifel eine vernünftige Grundhaltung. Spielsignale zeigen, wie ein Hund eine Begegnung rahmt. Ob das Spiel für beide Hunde passt, müssen wir beobachten.
Wichtigste Erkenntnisse im Überblick
Die Spielverbeugung ist eine einheitliche Ausdrucksform, folgte aber in späteren Stichproben erwachsener Familienhunde, von Welpen aus der Forschung und von Wolfhunden vor allem auf Pausen und nahm das Spiel wieder auf, statt riskante Handlungen klarzustellen (Bekoff, 1977; Bekoff, 1995; Byosiere et al., 2016a, 2016b; Maglieri et al., 2023).
Hunde richten Spielsignale an Partner, die ihnen zugewandt sind, und setzen Aufmerksamkeitswecker ein, wenn der Partner wegschaut; in einer Studie wurden 409 von 414 Verbeugungen im Sichtfeld des Partners gezeigt (Horowitz, 2009; Byosiere et al., 2016a).
Hunde ahmen Spielverbeugung und locker geöffnetes Maul innerhalb einer Sekunde nach, stärker als ähnlich aussehende Bewegungen und stärker zwischen eng verbundenen Hunden; ob sie dabei einen Gefühlszustand teilen, wurde nicht gemessen (Palagi et al., 2015).
Ausgeglichenes Spiel ist selten: Nur 5,4 Prozent von 55 Paaren glichen ihre Rollen aus, Ungleichgewicht allein ist also kein Zeichen für ein Problem (Bauer & Smuts, 2007).
Das Auf-den-Rücken-Rollen im Spiel war bei den untersuchten Paaren defensiv oder offensiv, nicht unterwürfig (Norman et al., 2015).
Faires Spiel ist eine Hypothese, kein gesicherter Befund (Bekoff, 2004).
Menschen erkennen Aggression zwischen Hunden in kurzen Videos schlecht; ob beide Hunde sich immer wieder fürs Weitermachen entscheiden, ist deshalb ein besserer Anhaltspunkt als ein einzelnes Signal (Epperlein et al., 2022).
Quellen
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